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Text File  |  1995-11-09  |  19KB  |  367 lines

  1. TF01
  2. 3,Alternate Universe Designers Notes
  3. 4,by Tom Braunlich
  4.  
  5.                   Star Trek: Customizable Card Game
  6.                  -----------------------------------
  7.                          Alternate Universe
  8.                         --------------------
  9.                           Designer's Notes
  10.                          ------------------
  11.  
  12.  
  13.             INFORMATION ABOUT THE UPCOMING EXPANSION SET
  14.                        (A FEW SPOILERS BELOW)
  15.                           by Tom Braunlich
  16.  
  17.  
  18. Hi everyone it's Tom Braunlich  here  one  of the designers of ST:CCG
  19. with some notes of interest about what's coming up next with the Star
  20. Trek:TNG: Customizable Card  Game  including  some  details about the
  21. Alternate Universe expansion.
  22.  
  23. We know everyone is very anxious  to  see  more  cards. I am too! The
  24. Warp Pack cards which you should by  now have in your possession help
  25. a bit but are just  the  tip  of  the  iceberg and really are nothing
  26. compared to the new stuff that is coming!
  27.  
  28. We are trying very hard to get the  next set out as soon as possible.
  29. But it is going to be late.  Our  original goal was to have the first
  30. expansion set out this month but  as  you can obviously see we missed
  31. that deadline. Also the  printer  Carta  Mundi  takes  off the entire
  32. month of July which delays  us  somewhat  further. The bottom line is
  33. that the cards will be about two months late.
  34.  
  35. But there's lots of good news to go with that bad news!
  36.  
  37. First of all in August and September a whole cargo bay load of ST:CCG
  38. stuff will hit the market  including  not only the Alternate Universe
  39. set but also  the  Introductory  Two-Player  Game (the pre-customized
  40. 120-card set which  has  20  new  cards  in  it  including Spock) the
  41. Collector's Tin Set (which is  absolutely  beautiful) and the Players
  42. Guide Strategy Book for ST:CCG  (by  Brady  Publishing) which I think
  43. most of you  will  find  interesting  and  which  contains  our first
  44. premium  card called Data Laughing.
  45.  
  46.  
  47.             *** ALTERNATE UNIVERSE:  GENERAL COMMENTS ***
  48.  
  49. Our email right now  contains  many  messages  every  day from people
  50. curious about what is going to  be  in Alternate Universe and when it
  51. will be out. Since it is late I  wanted to write this document to let
  52. people know about it  and  about  some  of  the  cool things that are
  53. coming. I won't ruin the surprise by being too specific with spoilers
  54. but I do discuss a lot of the overall details below.
  55.  
  56. First why is it so late?
  57.  
  58. The main reason for the delays has been our desire to do the highest-
  59. quality follow-up we can. We have done  everything we can to speed up
  60. the process -- Rollie Tesh and  I even moved permanently from Seattle
  61. to Norfolk to be nearer  to  Decipher  (the  move itself causing some
  62. delays).
  63.  
  64. But although  the  desire  to  make  Alternate  Universe  as  good as
  65. possible did require us to  take  some  steps  that ended up delaying
  66. things for now these steps  should  make  future  sets more timely as
  67. well as better-integrated and more accurate in the long run.
  68.  
  69. Two major new steps  we  took  in  the  design involved (1) long-term
  70. planning for ST:CCG and (2) careful response to player feedback.
  71.  
  72. Long-Term Planning --  When we completed  the initial 363-card set of
  73. ST:CCG we of course had in mind  the expansions sets and designed the
  74. game from that point of view. We  did such things as  introduce  in a
  75. small  way  certain  card  types  like  holographic  characters  Borg
  76. characters Soong-type androids etc.  all  of  which  we knew we would
  77. develop much more fully in  future  expansion  sets.  But at the time
  78. what those expansion sets would be and  how they would work was still
  79. somewhat unclear especially since a  lot  depended  upon what kind of
  80. feedback we received.
  81.  
  82. During the development  of  Alternate  Universe  therefore  we had to
  83. first plan out the entire series  of  expansion sets for ST:CCG  what
  84. they would contain and when they  would  come what their themes would
  85. be and as  many  details  as  we  could  on  their  new  elements. We
  86. announced the first three and also  have been working out the others.
  87. This planning allowed us to from  the  beginning put card concepts in
  88. with the expansion set they are  best  suited for. I have currently a
  89. database of over 1300 card concepts  I've developed (and really there
  90. is much more than that  possible  within  the  TNG series which is so
  91. rich in concepts). Drawing on this  we  were able to design Alternate
  92. Universe as well as get a  head  start  on the next expansion sets as
  93. well.  Thus  many  cards  we  worked  on  during  Alternate  Universe
  94. development were set aside for the Q-Continuum or Holodeck Adventures
  95. sets or  one  of  the  other  sets  (which  haven't  been  officially
  96. announced yet). Hopefully this will  mean  that  with this head start
  97. future sets will be more  timely  as  well  as  effective in terms of
  98. their thematic strength. I believe  the  time  spent doing this long-
  99. term planning has been very  helpful  to  the overall quality of what
  100. will eventually become the ST:CCG series.
  101.  
  102. Integrating Player Feedback -- The second  cause  for delay is also a
  103. positive one. We really tried very  hard  to respond in the Alternate
  104. Universe set to the comments  criticisms  and suggestions we received
  105. from players and collectors. This process was something we planned to
  106. do from the beginning but it also  took  longer than I thought due to
  107. the sheer volume of response we  received  from people as well as the
  108. way these responses seemed to  flow   or  evolve  over time as people
  109. delved deeper into the game's secrets.
  110.  
  111. For all of you who  sent  in  suggestions  or criticisms (positive or
  112. negative) thank you very much  for  this  feedback. We compiled these
  113. comments which helped us see where  people  thought the game could be
  114. improved. And then we  responded  by  integrating  into the Alternate
  115. Universe set a myriad  of  cards  aimed  at  improving the game along
  116. those general lines. Keep the suggestions coming!
  117.  
  118. Of course not every single suggestion  was used. Not everything could
  119. be crammed into one set (although I do think that the set responds to
  120. 90% of the suggestions for improvement we  received including all the
  121. major ones). And sometimes criticism of the game was contradictory.
  122.  
  123. For example some said the Federation was too strong while others said
  124. the  advantages  of  the   Klingons   and   Romulans  in  battle  was
  125. unbalanced. I believe you will  see  that the Alternate Universe  set
  126. finds ways to   balance   such  elements  while  still  maintaining a
  127. dynamic equilibrium  of  these forces allowing players the ability to
  128. find ways to strengthen any  one  such  element depending on how they
  129. stack their decks.
  130.  
  131. In general we spent a lot  of  time fine-tuning Alternate Universe to
  132. respond to player feedback.
  133.  
  134. Note by the way that  our  philosophy  on  this is a little different
  135. than that of other  similar  games  such  as  for  example Magic: The
  136. Gathering. My belief is that ST:CCG  is like a living  ecosystem that
  137. evolves  as new cards are  added.  (I  discuss  this at length in the
  138. upcoming Strategy Book). Whenever certain  cards  are found to be too
  139. strong or lead  to  possibilities  for  tactics  which  aren't in the
  140. spirit of the  game  or  are  not  well  liked  for  some reason; our
  141. intention is to create new cards  in  expansion sets which remedy the
  142. imbalance in a  natural   way   (instead  of  totally rewriting those
  143. cards or simply  dropping  them  out  of  existence  during  the next
  144. printing as Magic has often done).
  145.  
  146. The idea here is to remedy the  problem by taking advantage of it and
  147. turning the problem into an  opportunity  to  grow  the game. The new
  148. card that comes out will hopefully  fix the problem without going too
  149. far by simply making the  initial  problem card obsolete or impotent.
  150. The goal is to rebalance  the  situation  so that the initial problem
  151. card still has its uses but also now has its balancing drawbacks. (So
  152. far we  have  only  rewritten  one  card  the  Emergency  Transporter
  153. Armbands as discussed in a previous FAQ on the beta set changes.)
  154.  
  155. The card COUNTERMANDA in the Warp Packs  is an example of this. It is
  156. aimed at the problem of abusing  the  ability  to RES-Q or PALOR TOFF
  157. artifacts from the discard pile and reuse them. Ways were found to do
  158. this which were too powerful. So instead of simply making a rule that
  159. You can't  do  that  anymore  we  made  a  card  that  mitigates  the
  160. situation. Now if a player has a deck strategy based on doing lots of
  161. RES-Q or PALOR TOFF play this  strategy will be vulnerable to failure
  162. if  the  opponent  has   taken   the   precaution  of  stocking  some
  163. COUNTERMANDAS. But  the  point  is  that  COUNTERMANDA  doesn't  just
  164. totally stop the RES-Q strategy it  just makes such a strategy risky.
  165. Just the threat  that  your  opponent  might  have some COUNTERMANDAS
  166. makes it harder to stock an effective deck using that strategy.
  167.  
  168. Actually although COUNTERMANDA is an  example  of this type of remedy
  169. card I don t think it is  a  particularly good example. I expect that
  170. there might be clever  ways  to   get  around COUNTERMANDA. But never
  171. fear as there are  additional  cards  coming  out  which affect these
  172. interactions and the use of Artifacts in the game.
  173.  
  174. I think you will also see that  the cards in Alternate Universe which
  175. respond to player feedback are not  just pure remedy cards. They have
  176. a remedy effect but they also have  there own positive uses so that a
  177. player using them is not just  playing defensively but offensively as
  178. well.
  179.  
  180.  
  181.             *** ALTERNATE UNIVERSE:  SPECIFIC DETAILS ***
  182.  
  183. So how about some specifics?
  184.  
  185. Okay here are some  details  on  some  of  the  main  features of the
  186. Alternate Universe set. The purpose of  telling you this at this time
  187. is so that people curious and  concerned  about  the set will see how
  188. cool it is! -- how it is  both  responsive to player feedback as well
  189. aseven more importantly evolutionary for  the  game itself. There are
  190. many new elements introduced in this set.
  191.  
  192. The main theme of the set of course is Alternate Universe. All ST:CCG
  193. expansion sets will have  a  theme  like  this  (the  next two are Q-
  194. Continuum and Holodeck Adventures) and each  set will contain a large
  195. portion (say about one-third or so) of cards aimed at developing that
  196. theme. The other cards in  the  set  are  aimed at deepening existing
  197. elements in the game or  perhaps  remedying an existing element which
  198. feedback says needs improvement. (And the new theme introduced in the
  199. set will also be developed further in succeeding sets -- they are not
  200. limited to one set). This is so for Alternate Universe.
  201.  
  202. Over one third of the set  deals with Alternate Universe things which
  203. appeared in  Star  Trek:  The  Next  Generation.  There  are numerous
  204. alternate  universe  personnel  ships  and   artifacts;  as  well  as
  205. alternate universe events, interrupts, dilemmas and even missions.
  206.  
  207. Alternate Universe cards are identified by  an icon on the card. What
  208. makes something alternate universe essentially  is  that it refers to
  209. people or things  which  traveled  through  time  come from alternate
  210. timelines  or  alternate   universes   parallel  universes  different
  211. subspace domains different  phases  of  existence,  etc.  It  also is
  212. defined to include people  and  things  which  are illusionary unreal
  213. surreal or visionary.
  214.  
  215. Such things of course tend to  be  cool;  which is why we picked this
  216. theme to kick off the expansion sets.  They  are fun and allow you to
  217. mix  into  play  combinations  of   personnel   that  lead  to  great
  218. storylines!
  219.  
  220. Using Alternate Universe cards  is  also  very easy. (Q-Continuum and
  221. Holodeck  Adventures  will  be  somewhat   more  elaborate).  To  get
  222. Alternate Universe cards in play simply  requires opening the door to
  223. alternate universes so that  people  and  things from those universes
  224. can come in and  intermix  with  people  here  in  the real Star Trek
  225. universe just as they do in  episodes  in the show which involve time
  226. travel etc.
  227.  
  228. To achieve this effect there is a card called Alternate Universe Door
  229. which has this use. It symbolizes  the  myriad  of ways we've seen in
  230. Star Trek for people and things  to  come  to this universe. When you
  231. have the card in play the door  is  open  and you can bring into play
  232. Alternate Universe cards.
  233.  
  234. Now... don't panic. I know what  you  are thinking! We are well aware
  235. that if you had to stock  Alternate  Universe  Doors in your deck and
  236. wait for them to come up in  play  that it would be very difficult to
  237. effectively use Alternate Universe cards...
  238.  
  239. What we did was design a new  category of cards called Doorways which
  240. serve as this type of  linking  card.  The  Doorway card in this case
  241. plays during the SEED  phase  of  the  game.  So  you  are assured of
  242. getting it out into play from the  very beginning. It does count as a
  243. card in your deck so there is  a  cost  to  using it but this cost is
  244. minimal and  is  amortized  across  the  entire  amount  of alternate
  245. universe cards in your deck so it  is practically nothing. By the way
  246. the Alternate Universe Door card also has  other uses and can be used
  247. in multiple in a deck so even though it is a common card it will have
  248. many uses for you.
  249.  
  250. Now Doorway cards will have  as  their  main  function in ST:CCG this
  251. kind of linking between expansions  sets.  There  will  be one for Q-
  252. Continuum and Holodeck Adventures for  example  though they will work
  253. slightly differently. Each Doorway will  have its own specific quirks
  254. as written on the  card.  But  in  developing  the  game we liked the
  255. Doorway concept so much that  we  added  another  Doorway card in the
  256. game. It is a Doorway  linking  now  (in  the game) with the  future!
  257. Wait till you see it it's cool!
  258.  
  259. Of course I  can't  give  you  any  specific  Alternate Universe card
  260. names. But I bet you could guess  a  lot of them if you thought about
  261. the time-travel or  parallel  universe  episodes.  I  really like the
  262. images  used  on  these  cards  also  by  the  way.  They  have  that
  263. surrealistic quality to them. And when combined with normal  cards in
  264. play the effects are interesting!
  265.  
  266. The expansion set also introduces many other new concepts.
  267.  
  268. First of all several new game terms are defined. These include stasis
  269. captured personnel and various kinds of  new skills for personnel and
  270. special skills for personnel (things  they  can  do such as the skill
  271. the Exocomps have. There are  several  new personnel with those kinds
  272. of special skills as many players requested).
  273.  
  274. These definitions are provided on an  INSERT SHEET that comes in each
  275. box of card packs. It is not in  the pack itself (since you only need
  276. one) but in the box; so it  has  the  room  to not only give some new
  277. definitions but to also discuss a  few  of  the more complex cards or
  278. give some other info. There  will  be  several  sheets in each box so
  279. that you can get a copy from  your  retailer... as well as from other
  280. sources like Decipher's internet site or fax-back systems etc.
  281.  
  282. Also defined  is  the  term   unique   personnel  --  which  are  the
  283. personnel who do not have a  universal   icon. We simply got tired of
  284. calling them  non-universal  personnel which  was  taking up too much
  285. room on the cards. As you can  surmise  by this we have several cards
  286. in the game which  affect  the  balance  between universal and unique
  287. (non-universal) personnel -- something else  from our feedback. There
  288. are cards which enhance  universals  and  which  at times can detract
  289. from unique personnel. From now on  if  you  have an all  bridge crew
  290. deck you will be vulnerable to  certain effects brought into play via
  291. the cards. Again  this  is  an  example  of  subtle  changes  to such
  292. balances. The unique personnel will  still  prove to be stronger than
  293. universal personnel in general but  overdoing  it  with them can lead
  294. you into trouble at times and involves a risk.
  295.  
  296. Another thing  the  Alternate  Universe  set  does  is  introduce the
  297. concept of Side Games to ST:CCG  (which  will be developed further in
  298. future expansions). Unlike previous side  games  in other games which
  299. tended to be too long or  too  slow;  the  use  of side games here in
  300. ST:CCG is done in such a way that  it is simple and very FAST as well
  301. as fun. It also makes good  sense  relative  to the theme. (I will be
  302. interested in player feedback  on  this  as  we  have  many ideas for
  303. enhancing Side Games in the future).
  304.  
  305. The Alternate Universe set  will  also  feature  unusual kinds of new
  306. Mission cards. These are cards  which have strange features including
  307. such  things  as   variable   numbers   and   highly   unusual  skill
  308. requirements. Many of the Dilemma cards are unusual in this way also.
  309.  
  310. The Event and Interrupt cards  in  the  set perform lots of functions
  311. but many of them have  been  aimed  at adding more player interaction
  312. and more battle elements  to  the  game.  This  was  one  of the main
  313. criticisms of  the  game  that  sometimes  the  players  go  off  and
  314. concentrate on  their  own  missions  without  interacting  with  the
  315. opponent except in a roundabout  way  by  throwing obstacles in their
  316. path. Several cards are aimed at  making this interaction more direct
  317. including many cards  that  encourage  battle.  There  are also cards
  318. which make battle more unpredictable, another feedback request.
  319.  
  320. So for those who want to utilize  battle  more in the play there is a
  321. lot here for that -- although  there  are  also ways for defenders to
  322. make the results of such  battles  unclear. The balance is maintained
  323. but the possibilities are deeper.
  324.  
  325. Red Shirting -- Another controversial  feature  of the basic game was
  326. the possibility of red shirting  (beaming  down just one personnel to
  327. test the dilemmas at a location). There is now no need to argue about
  328. whether or not such a strategy should be allowed. There are now going
  329. to be several cards that  make  such  a  strategy  very risky and not
  330. advisable (although still allow it if you want to take the chance).
  331.  
  332. Conversely there are also some cards  which work against the opposite
  333. strategy that of overcrowded ships  which  attempt to bully their way
  334. through every dilemma with mega-sized  away  teams. Such tactics will
  335. now also involved some risk.
  336.  
  337. There are many other cool things  in the Alternate Universe set; Dual
  338. Affiliation cards, unusual ships, shuttle operations (carrying aboard
  339. ships) capturing and interrogating captives,  ways  to seed artifacts
  340. in space... just to name a few.
  341.  
  342. I could go on... but I  feel  I've  already  let out too much info! I
  343. just wanted everyone to know that the  set  is coming that it is well
  344. thought out and that it evolves the game in fun and interesting ways.
  345. I hope you like it and again look forward to your feedback.
  346.  
  347.                             Tom Braunlich
  348.  
  349.  
  350. (See also  some  soon  upcoming  rules  FAQs  and  a  new President's
  351. Letter).
  352.  
  353.  
  354.  
  355. The information in this document is copyrighted by Decipher Inc. 1995
  356. however it  can  be  freely  disseminated  online  or  by traditional
  357. publishing  means as long as  it  is  not  altered and this copyright
  358. notice is attached.
  359.  
  360. TM  Copyright  &  Registered  1995  Paramount  Pictures.  All  Rights
  361. Reserved.
  362.  
  363. STAR TREK: THE NEXT GENERATION is  a  registered trademark of and all
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  365. Decipher Inc. Authorized User.
  366.  
  367.